Comment le jeu nous aide à apprendre

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Dans une conférence TED autour du jeu et des Serious Games, Jane McGonigal s’interrogeait dès 2010 sur le potentiel que représentaient les heures infinies passées par des millions de personnes à travers le monde à résoudre des problèmes stratégiques dans World of Warcraft. Imaginez, des millions d’heures employées à résoudre d’autres types de problèmes qui appartiennent au monde réel, appliqués à des situations bien concrètes, pas du tout virtuelles.

Derrière cette question, on devine combien peuvent faire rêver ces énergies qui poussent les joueurs, de tous les profils, à partir dans des quêtes acharnées de solutions, ces abnégations dans l’investissement, ces volontés d’apprendre de chaque erreur, de réfléchir seuls, de collaborer à plusieurs, de tenter des approches originales, et combien ces efforts sont difficiles à reconstituer dans des environnements professionnels.

Depuis, ce thème a été largement investi par la recherche, le marketing et le management. Sous le concept de gamification, on a vu se répandre les décomptes de points, les affichages de classements, les attributions de badges et médailles, pour simuler la créativité et/ou la productivité au travail ; dix ans plus tard, ces pratiques ont fini par s’imposer un peu partout à travers le monde.

BEAUCOUP D’ENTREPRISES JOUENT LE JEU

Désormais, des entreprises comme Renault, Total et Air France, forment à la vente et au leadership à travers les Serious Games, enrichissant sans cesse leurs parcours de nouvelles fonctionnalités pour couvrir une liste toujours croissante de besoins.

De plus en plus sophistiqués, les Serious Games se sont organisés en plusieurs catégories :

  • Les jeux de simulation, qui reproduisent des situations du monde réel pour aider les apprenants à évoluer dans des environnements complexes ou à hauts risques (ex, simulateurs de vol, simulateurs utilisés en chirurgie, etc.).
  • Les jeux éducatifs, qui permettent d’enseigner les mathématiques, la géopolitique ou les langues étrangères, à l’aide de feedbacks, d’encouragements et de points à engranger, autant de moyens décisifs pour maintenir la motivation tout le long des parcours d’apprentissage.
  • Les jeux pour s’entraîner et améliorer ses compétences, en leadership, en travail d’équipe,… (Quiz interactifs, études de cas à résoudre en équipe, jeux de rôle, etc.).
  • Les Health Games, qui programment des activités diverses pour entretenir la forme ou améliorer la santé.
  • Les jeux persuasifs (Persuasive games), qui utilisent les mécanismes du jeu et les dialectiques de groupe pour convaincre ou sensibiliser à une cause. Souvent utilisés dans des domaines comme la santé publique, l’éducation civique ou la sensibilisation environnementale (ex. la fresque du climat), l’objectif des jeux persuasifs est d’amener les joueurs à réfléchir différemment sur un sujet et, potentiellement, à modifier leurs actions dans la vie réelle. Le Game de l’IA appartient à cette famille de jeux.

LES 3P : PLAISIR, PÉDAGOGIE, ET PERFORMANCE

Pour les entreprises, les jeux sont une opportunité importante pour améliorer l’engagement des collaborateurs et conduire leur transformation. Selon une étude de TalentLMS, 89% des employés estiment que la gamification les rend plus productifs au travail, tandis que 88% se sentent plus heureux au bureau grâce à ces méthodes. Une enquête de Mordor Intelligence prévoit une croissance annuelle de 29,1% du marché de la gamification d’entreprise entre 2021 et 2026.

Ce succès peut se traduire par les 3P : Plaisir, Pédagogie, et Performance.

– Le Plaisir de jouer, qui atténue l’effort lié à l’apprentissage par l’impression de s’amuser. Par le biais de la gamification, les collaborateurs explorent plus en profondeur et retiennent mieux les informations.

– La Pédagogie renforcée par un apprentissage personnalisé en fonction des aptitudes de chaque apprenant, de ses motivations, besoins, désirs, et objectifs.

– Enfin, la Performance, démultipliée grâce aux points et récompenses et tirée par les objectifs fixés par le formateur, ou par l’apprenant, lui-même.

L’IA PAR LE JEU

Nous avons créé Le Game de l’IA afin de rendre plus accessible, plus engageant et plus compréhensible, un sujet aussi complexe et intimidant de prime abord que peut l’être l’intelligence artificielle.

Les résultats enregistrés suite à l’organisation de nos premiers ateliers nous ont permis de vérifier que le format du jeu nous avait permis d’atteindre plusieurs objectifs, comprenant notamment :

  • Une accélération de l’apprentissage : Les participants expérimentent et interagissent avec les concepts d’IA de façon pratique, ludique, et sans risques. En résolvant les scénarios et défis que nous leur avons proposés, ils ont réussi à démystifier l’IA et à intégrer les concepts clés capables de structurer leurs futurs projets.
  • Des changements d’attitude immédiats : En présentant l’IA de manière éclairée, en montrant ses avantages potentiels autant que ses dangers et les façons de les surmonter, le Game de l’IA a aidé les participants à dépasser leurs appréhensions et leurs idées reçues. La création d’un nouveau lien émotionnel a permis de renforcer l’impact et favorisé une meilleure rétention des nouvelles connaissances.
  • Des Feedbacks spontanés : au fur et à mesure de leurs découvertes, les participants ont pu réfléchir sur leurs propres perceptions et attitudes, ce qui leur a permis d’améliorer et d’accélérer leur prise de conscience des mutations en cours.
  • Des résultats visibles à l’échelle de l’entreprise : Le Game de l’IA a permis en temps record de toucher un nombre suffisant de collaborateurs pour créer et diffuser des cultures communes autour de l’IA.

Le Game de l’IA confirme que le jeu est un outil inégalé car il combine l’efficacité pédagogique avec l’engagement des apprenants. Une approche prometteuse pour le futur puisqu’elle permet de répondre pleinement aux besoins d’un apprentissage qu’on exige toujours plus interactif et expérientiel.


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